lunes, 28 de octubre de 2019

Realidad aumentada

La realidad aumentanda (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico. El dispositivo, o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, una parte virtual aparece en la realidad. De esta manera los elementos físicos tangibles se convinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentanda en tiempo real.


Imagen de un móvil captando una visión panorámica de la calle. Glogger .
CC BY -SA 3.0


Uso de la realidad aumentanda :
Puede ser un potente recurso didáctico educativo del proceso enseñanza y aprendizaje que permite promover en las aulas la inclusión, aumentar la interacción, motivación, accesibilidad, atención del alumnado y mejorar su proceso de aprendizaje.
Acá abajo adjunto un vídeo que es de hace algunos años dónde se mencionaba todos los campos dónde se utiliza la realidad virtual. (Estos campos hoy en día han aumentado y mejorado su aplicación)


Código QR 
Es un código de barras bidimensional,  que contiene datos codificados sobre un lugar, persona, página web, etc. Para acceder a esta información debemos tener la aplicación, de lector de códigos QR, en algún dispositivo electrónico que poseas camara.


Por último como experiencia personal voy a generar el código QR de mi blog.

Para realizarlo ingresé mi dirección web en un generador de códigos QR, al instante la app te proporciona la imagen del código.

Captura de pantalla de la generación del código QR de mi blog en una app de Android.

lunes, 14 de octubre de 2019

Aprendizaje basado en proyectos

El ABP o aprendizaje basado en proyectos es un modelo de enseñanza fundamentado en la utilización de proyectos auténticos  y realista basados ​​en una cuestión, tarea o problema altamente motivador y envolvente, relacionados directamente al contexto de la profesión, mediante el cual, los alumnos desarrollan competencias en un enfoque colaborativo en busca de soluciones.
En esta metodología, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la adquisición de habilidades y actitudes.
El abp posee múltiples beneficios para la enseñanza:
  • Mayor integración entre los alumnos 
  • Desarrollar un pensamiento crítico
  • Ser autónomos en su tarea
  • Desarrollar creatividad
  • Mejor relación social con sus compañeros, docentes, entre otros
  • Genera entusiasmo y ayuda a los alumnos a interelacionar las disciplinas.
  • Involucrar a los alumnos en el conocimiento.
  • Aprenden no solo por la lectura sino por experiencia propia. 
  • Espíritu de autocrítica.
Además el ABP fomenta el trabajo colaborativo entre docentes, genera una mayor socialización y les enseña a trabajar en equipo con otras materias (no solo como disciplinas ailadas)
Pero ¿ como podría llevarse a cabo?

El siguiente proyecto "libre de humo" es un proyecto creado por profesores de matemática dónde trabajan sobre una problemática Social como es el tabaquismos. En el vinculan las matemáticas con informática, biología y artística.




martes, 10 de septiembre de 2019

Herramientas para el aprendizaje de Derivas

      En la sociedad actual, apreciaremos el uso de la tecnología en todos los ámbitos de la vida cotidiana. Esta misma se incorporó y fue adoptada por nuestros jóvenes. Por ello, nos hemos encontrado con una situación desventajosa por parte de los docentes, sobre todo aquellos que son de la vieja escuela, a comparación de esta nueva generación. Por ende, habría que considerar como necesaria , capacitarnos para el uso de la tecnología.
    Debemos aprender a aprovechar  las aplicaciones, los programas, juegos, entre otras, con las que nuestros alumnos suelen tener contacto habitualmente y así, poder mostrarles, que existen aplicaciones que pueden servirles para aprender.
    A continuación presento dos apps que pueden ayudar en el aula.

  • Symbolab 
  • Mathmagic lite.

      Estas dos herramientas las hemos utilizado con mi compañero Marcos Carrillo para tratar el tema de Derivadas,en una clase invertida. Para ello realizamos 2 tutoriales mostrando como se puede utilizar estas herramientas.


  1. Mathmagic 
    Este programa es un "editor de ecuaciones", válido para estudiantes como para maestros de cualquier nivel.

- Lanzado por primera vez en 1998

- Disponible en Mac, IOS, Android y Windows.

- Idioma: inglés únicamente

- Versión gratuita (lite) en todas las plataformas desde 2014.


    
     2. Symbolab:

    App que permite resolver cálculos matemáticos de diferentes tipo.Posee gran variedad de opciones (Álgebra, Cálculo, Funciones, Matrices, Trigonometría, Estadística, etc). 
    Además muestra un gráfico aproximado de cada función.

- Publicado en 2011, por EqsQuest Ltd

- Versión web gratuita y completa. Muestra el paso a paso. (http://es.symbolab.com)

- Su aplicación (iOS y Android) requiere de una suscripción para el paso a paso

- Múltiples idiomas disponibles (Incluido el español)




    Por último dejo una presentación que explica las características, ventajas y desventajas de las apps mencionadas.


 

lunes, 9 de septiembre de 2019

Flipped Classroom o clase invertida

Flipped Classroom es un método de enseñanza que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el objetivo de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de actividades que favorezcan el aprendizaje significativo.

En mayor detalle la Red de Aprendizaje Invertido, lo define como: «un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se desplaza de la dimensión del aprendizaje grupal a la dimensión del aprendizaje individual, transformándose el espacio grupal restante en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo en el que el facilitador guía a los estudiantes en la aplicación de los conceptos.

Esta metodología se basa en las teorías de Piaget y Vygotsky, por un lado parte de los principios del constructivismo y el aprendizaje colaborativo expuesto por Piaget, además, el aprendizaje cooperativo se deriva de la Zona de desarrollo próximo de Vygotsky.

La implementación de este modelo se ha visto favorecida por las potencialidades que la Web 2.0 ofrece para la búsqueda, creación, publicación y sistematización de los recursos a través de internet, abriendo así las posibilidades para el proceso de enseñanza-aprendizaje y alterando los roles tradicionales que docentes y estudiantes poseen.

A continuación les dejo un tutorial sobre cómo resolver ejercicios de Derivadas con un programa llamado Symbolab.



miércoles, 5 de junio de 2019

"El Conectivismo y el Aprendizaje en red"

  “El Conectivismo es una teoría del aprendizaje para "la era digital" que fue desarrollada por George Siemens y por Stephen Downes, basada en el análisis de las limitaciones del conductismo, quien se destaca como máximo representante John B. Watson , el cognitivismo, donde se destaca Jean Piaget, y el constructivismo (pedagogía) con Lev Vygotski, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.” (cita de la página web wikipedia)
  La "teoría del aprendizaje para la era digital", (texto escrito por George Siemens) trata de explicar el aprendizaje, no como una actividad individual en un mundo social digital, sino como una interacción colectiva.
   El conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, son las tres teorías generales de aprendizaje que se utilizan con más frecuencia, pero no debemos olvidar que las 3 surgen en momento donde la tecnología no afectaba el aprendizaje.
Durante los últimos años, la tecnología ha reorganizado la forma en que vivimos, cómo nos comunicamos y cómo aprendemos. Esto genera nuevos vínculos sociales mediados a través de la tecnología, como por ejemplo la construcción colaborativa de conceptos (grupos, wikis, drives, etc) . A este nuevo tipo de aprendizaje se lo denomina  “aprendizaje en red”, “se trata de una forma de aprender que se produce cuando las tecnologías de la información y la comunicación, son utilizadas para promover conexiones entre individuos que comparten una situación de aprendizaje: esta red de aprendizaje se da cuando los estudiantes se relacionan entre sí, con sus tutores y/o docentes con la comunidad de aprendizaje y sus cursos”. (cita de la página web wikipedia)
   Este aprendizaje es colaborativo en entornos tecnológicos, que precisan de un diseño pedagógico centrado en la actividad, donde el recurso y el acompañamiento docente deben acompañar a la tarea que se les propone a los alumnos.

 Podemos concluir que el conectivismo y el aprendizaje en red están enteramente relacionados.
Dejo por ultimo un video muy interesante de una charla donde conecta los dos conceptos explicado por un investigador Colombiano de nombre Diego Leal Fonseca.
  

 Por último quiero recomendarles la comunidad "Educadores y Herramientas TIC", es una comunidad Iberoamericana que consta de 696 miembros hasta el momento.
  Esta comunidad de facebook se dedica a compartir herramientas entre docentes para docentes. 
(captura de pantalla de la página de facebook Educadores y herramientas TIC)

 Estás son dos imágenes que me pareció interesante para compartirles, realicé captura de pantalla mediante la aplicación de Facebook y las  adjunto aquí, con  la finalidad que le sean de utilidad. Tambien espero que sirvan como ejemplo, de cómo los docentes podemos  utilizar estos espacios y compartir nuestros conocimiento, ideas, nuevas herramienta, etc.



(captura de pantalla de la página de facebook Educadores y herramientas TIC)


Bibliografía:






lunes, 20 de mayo de 2019

"Hacia la renovación disruptiva de la escuela: imágenes de espacio, modelos y tendencias"


Desde hace ya algunos años, surgió un tipo de aprendizaje basado en hacer entender a los alumnos que la ciencia, las tecnologías, ingeniería, arte y matemáticas, no son disciplinas aisladas, sino que se pueden trabajar en conjunto.
"STEAM proviene del acrónimo en inglés Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas)."
Este aprendizaje propone una articulación entre distintos espacios, para que los alumnos puedan explorar y relacionar los conceptos y trabajarlos en conjunto.
 
                                                                                            



Cómo bien sabemos, el aprendizaje es una conquista personal del que aprende y aprender hoy no es solo saber, también implica saber hacer con lo que sabemos.

   En este punto, es donde podemos unir a el aprendizaje Steam, con un nuevo movimiento cultural dedicado a poner de manifiesto que todos podemos ser creadores. Iniciativa DIY (do it yourself) o hacelo vos mismo.

 La cultura maker o también conocida como "la cultura hacedora", promueve la idea de que todas las personas son capaces de realizar cualquier tarea.

   Esta cultura promueve el aprendizaje a través del hacer y de la colaboración de sus pares. 






Título: proyecto de Ciencias en Primer Grado. Creador: jlexp1. Licencia.CC BY-NC-SA 2.0 . Fuente: Flickr.



"La cultura maker enfatiza el aprendizaje a través del hacer (aprendizaje activo) en un ambiente social; hace hincapié en el aprendizaje informal, en red, en pareja y compartido, motivado por la diversión y la auto-realización; fomenta nuevas aplicaciones de tecnologías, y la exploración de intersecciones entre dominios y formas de trabajo tradicionalmente separados, incluyendo el trabajo con metales, la caligrafía, la realización de películas y la programación de computadoras." (https://es.wikipedia.org/wiki/Cultura_Maker)

Elegí estas imágenes porque considero que reflejan los 2 conceptos desarrollados en esta entrada en el blog como lo son el Aprendizaje STEAM y la Cultura Maker. Ambos movimientos buscan mejorar la educación y la llegada de los chicos a ella.  



sábado, 4 de mayo de 2019

¿Por qué es importante para aprender y enseñar?

 " Dentro del ámbito de la educación, el PLE se refiere al conjunto de herramientas de aprendizaje, materiales, instrumentos, servicios y artefactos de numerosos contextos y entornos para ser utilizados por el estudiante."   
     Son sistemas creados con el fin de ayudar a los estudiantes a tomar un papel activo en su aprendizaje.
  Antes el entorno de aprendizaje del alumno eran los libros, publicaciones proporcionadas por los medios de comunicación (radio, televisión y periódico) y personas allegadas ( docentes, familia, amigos). La información que recibían los alumnos está limitada a estas fuentes.
  Hoy en día el alumno posee contacto con múltiples espacios que le proporcionan información (apps, buscadores, herramientas digitales, redes sociales, youtube, etc). Además de diversos espacios donde compartirla y editarla.
  Esta sobreabundancia de recursos y de medios donde compartir la información, hacen que los alumnos tengan un entorno de aprendizaje mucho más amplio y rico en contenidos.
¿Qué papel ocupa el profesor en la actualidad?
   Los docentes deben cumplir el papel de guías del aprendizaje, deben enseñarle al alumno a pensar, a gestionar y a poder explicar.
  El docente no debe ver a las nuevas herramientas digitales como amenazas, sino como nuevas formas de que los alumnos optimicen, disfruten y compartan el conocimiento.
   En una sociedad donde todo está digitalizado, donde los alumnos pueden Googlear y encontrar desde un libro hasta contactarse con una persona de otro país en unos segundos, el docente debe cumplir un papel de acompañante en el camino del conocimiento del alumno.  
 Los estudiantes tienen un aprendizaje individual pero también social ( como describe Vigotsky ). Aprenden de sus pares y de la información que se comparten entre ellos.
  Si consideramos al aprendizaje como uno de los mecanismos fundamentales para el desarrollo, entonces debemos entender cómo aprenden nuestros alumnos hoy. Y así mismo como aprendemos nosotros hoy.
    De esta forma el PLE es un concepto donde confluye la tecnología y la pedagogía de la enseñanza.









En esta imagen podemos ver mi propio PLE. Para poder crear su propio APA ( ambiente personal de aprendizaje) los alumnos podrán tener en cuenta, al menos dividirlo en tres partes :
-Fuentes de información: sitios y lugares desde donde nosotros obtenemos información. Ej: páginas de internet, buscadores, apps, páginas de televisión, etc.
-Creamos: sitios o herramientas digitales con las que creamos nuestros contenidos para aprender. En esta herramientas o programas, nosotros trabajamos con la información obtenida y la editamos creando un contenido nuevo. Ej: Word, Photoshop, etc.
-Compartimos: sitios o apps por las que compartimos nuestro conocimiento o donde vamos creando un conocimiento colectivamente. Ej : facebook, Twitter, WhatsApp, blogger, foros, entornos colaborativos (Wikipedia),etc.
De esta forma, los alumnos podrán crear su propio PLE con por lo menos 3 categorías, podrían agregar más categorías que ellos consideren. El APA, es personal, por lo cual cada alumno puede organizarlo y gestionarlo. 
 La idea de crearlo es lograr que los alumnos se vuelvan personas activas en su aprendizaje.